Семинар Expression Around the Clock

1atermath5 Oct 2007События

Семинар-реклама решений MS. Формально — для дизайнеров и проектировщиков взаимодействия, однако большинство там собой являли разработчики. Тем не менее, было интересно, причем не только американская часть (в исполнении Don Lindsay и Surya Vanka) но и русская, представленная Дмитрием Сатиным и Иваном Бойко.

Сухой остаток:

  1. Приложение должно быть максимально простым с минимизированной функциональностью
  2. Продукт должны хотеть
  3. Дизайнер обязан смотреть на мир глазами пользователя (переход от дизайна визуальной формы к человеко-ориентированному дизайну)
  4. Обязательность обратной связи разработчик — пользователь
  5. Как можно более раннее прототипирование и тестирование прототипов
  6. Сокрытие функциональных механизмов — пользователь не должен задумываться над тем, как это реализовано
  7. Пользователь может и должен участвовать в проектировании/разработке (вопрос только в мудром использовании предложенных им идей и их трансформации)
  8. даже Microsoft стремится к простоте. Честно. По крайней мере в Live Labs и MS Research.

Don Lindsay, выступив c докладом о тенденциях в современном дизайне принципиально новых вещей не сказал, но ему я благодарен хотя бы за то, что часть моих собственных мыслей успокоилась и собралась в единое целое. Если кратко, то он:

  • дал определение тренда как роста популярности метода/методики.
  • перечислил факторы трендов в IT
    • технология
    • быстрые графические карты (здесь, он, видимо, больше имел в виду настольные системы, т.к. в случае веб скорость работы графического адаптера пока не так важна; что еще можно ожидать от человека, придумавшего Aero)
    • популярность языка/протокола (а вот здесь он вспомнил AJAX -странные скачки от десктопа к вебу и обратно)
    • комбинация технологий
    • маркетинг (с тремя составляющими — новым experience, быстрым ростом на рынке и эффектом glossy buttons — эдакого цифрового мема — вспоминаем эппловские стеклянные кнопочки, которые теперь нещадно эксплуатируются везде)
    • взаимодействие конкретного пользователя и общественности (желание самовыражения и феномен социальных сетей)
  • Выделил следующие тренды:
    • Социализация (комьюнити, соцсети, общие ресурсы)
    • желаемость (desirability) — качество, напрямую связанное с эмоциональным дизайном (пользователь должен хотеть это решение (в качестве примера была приведена новая листалка окон в Windows Vista — красивая, но несколько уступающая по функциональности похожим решениям у Apple)
    • простота (да-да. Особо хочется отметить этот пункт — не функциональность, а простота, а как следствие — доступность). Забавно, кстати, что для иллюстрации этого пункта в пример был приведен iPhone
    • Rich Web Experience — схожесть веб-приложений с десктопными (видимо, имелось в виду создание веб-сервисов, использование в них привычных для не-веб паттернов — drag-and-drop,desktop-like элементов управления и т.п.)

Surya Vanka, представитель Microsoft Design, говорил об эволюции дизайна — от Luxury понятия в начале 90-х до Critical в наше время. Основными тезисами были:

  • Все больше дизайнер начинает заниматься не собственно графикой, а end-to-end interaction
  • Продукты становятся все сложнее и сложнее — а значит, надо менять подходы к их проектированию
  • Одними из самых перспективных инноваций на рынке являются инновации, построенные на взаимоотношении с клиентами (обеспечение эмоциональной связи с производителем в том числе)
  • Основная задача дизайна — связь с через простоту
  • Переход от дизайна формы к дизайну человеко-ориентированных вещей (human-centered design) — видеть мир глазами пользователя
  • Принципы современного дизайна:
    • «тигра можно узнать, только пожив с ним в джунглях»
    • Сбор большого количества данных о приложении для принятия решения по приемке/переделке (приведенный пример — о создании игры Halo 3, там проводились частые usability-тестирования)
    • Соблюдение баланса близости и масштаба (intimacy-scale balance)
    • Создание функционально-богатых моделей
    • Наличие простой и эффективной обратной связи (был приведен хороший пример с смайликами в бета-версии Висты: если человеку что-то очень нарвилось, он нажимал на зеленый смайлик в трее, если не нравилось — то на красный. И при желании писал описание действия, повлешкего такую оценку. Эти данные затем были обработаны, и в интерфейс были внесены изменения
    • Привлечение пользователей к разработке co-creation)
    • Ранее прототипирование
    • Смена парадигмы «найди и используй» на «используй и найди» («find and use» to «use and find»)
    • Сокрытие всего, связанного с реализацией, от пользователя — он не должен задумваться, как это работает
    • Центрирование на пользователя а не на технологию
    • За контроль User Experience отвечает вся команда, а не отдельные специальные личности
  • Возврат инвестиций в User Experience и проектирвоание взаимодействие — до 457$ на доллар вложений(несуразно большая цифра. Хотя, возможно, обусловленная количеством пользователей продукции Microsoft)

Дмитрий Сатин и Иван Бойко дали ретроспективу развития дизайна и проектирования в России и сложности, с которыми сталкиватся разработчики уже сейчас. Кратко: у нас в стране — как обычно, все индивидуально и по-своему. Традиции малиновых пиджаков до сих пор не изжиты в дизайне, хотя уже есть подвижки от помпезного, пустого и перегруженного графически интерфейса к простому и функциональному.

ссылки по теме и не очень:

1 Comment Comments Feed

  1. Видеоматериалы с Expression Around the Clock : Белый шум (октября 18, 2007, 10:06).

    [...] Видеоматериалы с конференции (в продолжение этого поста): [...]

Add a Comment